Rollenspiel [RPG / P&P]

Das Prisma [Spielbericht Teil 1]

System: Splittermond

Abenteuer: Das Prisma von Peter Menke

[Teil 1 – aus Spielersicht]

ACHTUNG! SPOILER! Wer das Abenteuer noch nicht gespielt hat, sollte daher lieber später wiederkommen!

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Standing Ovations

(Hafenstadt vor Eoria) werden wir gebührend in Empfang genommen: Klatschen, wehende Fahnen, Fanfaren, Jubel… Der Naga wird mit neugierigen Blicken beäugt und einige stürmen neugierig auf ihn zu, um mehr über dieses seltsame Wesen zu erfahren. Da dieser sich aber nur rudimentär verständigen kann, bekommen sie nicht all zu viel zu hören.

Vahlin setzen wir bei unser Anlandung ab und überlassen ihn seinem eigenen Schicksal. Dankbar dem (fast) sicheren Tod entgangen zu sein, ziehr er seines eigenen Weges.

Die Bewahrer bieten ihre Hilfe an, als sie sehen, dass Ss’io verletzt ist. Mit seiner Einverständnis, nimmt der Naga die Hilfe an und bleibt in deren Obhut, bis er wieder fit ist.

Nach der langen Schiffsreise genießen wir den festen Boden unter den Füßen und einige nutzen die Zeit mit ihrer hart verdienten Belohnung die Wirtschaft anzukurbeln.

So macht Bao sich, in Begleitung von Elja und Arrou auf den Weg zu einem Heiltrankhändler. Neben Heiltränken werden noch viele andere Waren feil geboten, doch da es noch immer keine sprechende Postkarten (Eine Marktlücke, die einst einer unser früheren Begleiter aufgedeckt hat!) gibt, gibt es keine anderen Dinge, die ihre Augen erfreuen und zum Kauf anregen.

Nach einigen Tagen wird uns eine Kutsche gesendet, die uns nach Eoria bringt. Dort treffen wir auf einen Abgesandten des Bewahrerordens, der uns um Hilfe bittet. Wir sollen bei der Suche nach einem Prisma helfen: Der Bund hat Paraphrasen überreicht bekommen. Um diese Orakelsprüche (besser) zusammen setzen zu können, benötigen sie eben dieses Objekt. Laut Wächter wissen sie in etwa wo sich das Prisma befindet. Als kleine Hilfe, die wie immer ziemlich wirr ist, wird uns „Die Pflanzenprophezeiung“ überreicht: [Auszug] „Wo die zögerliche Zypresse in dreifachen Mondschein fiel. Da welkt auch die Sonnenblume, die mit dem Schilf rang, dahin“ Immerhin liegt, auf Grund dieser Formulierung nahe, dass wir unsere Suche in Vilnur (Shanadir) beginnen sollten, da dieses 3 Monde im Wappen haben und dort viele Sonnenblumen angebaut werden.

Ein Schiff wird kommen

Ein Schiff, samt Verpflegung wird uns gestellt. Kesha kommt auf die glorreiche Idee, die mehrtägige Überfahrt für ein Sonnenbad an Deck zu nutzen – in einer Hängematte. (Landratten!) Leider konnte ich meine Gefährten nicht davon überzeugen, einen Abstecher nach Korobrom (meiner Geburtsstadt) zu machen. Dabei hatte ich ihnen die köstliches Seegurken versprochen! [= Iridion – Seegurkenhandel in Tradtion!]

Plötzlich ertönt ein „Hey da! Habt ihr ein paar Münzen für mich?“ und eine zerlumpte, mit Möwenkot beschmierte Gestalt schält sich vom Boden. Bao gibt ihr 5 Kupfermünzen. Darauf bietet die Zwergin uns an, uns herumzuführen, was wir jedoch ablehnen. Allerdings lassen wir uns eine Wegbeschreibung geben, so dass Kesha uns direkt zu unserem ersten Ziel bringt: Einem Haus direkt am Marktplatz. Nachdem auf die Worte „KLOPF KLOPF“ niemand reagiert, probiert Kesha es dann doch mal mit richtigem klopfen. Es dauert eine ganze Weile bis eine Menschenfrau, offenbar am Fuß verletzt, uns öffnet. Als sie uns Getränke anbietet, biete ich (im übrigen als Einziger!) Deriona Mabilis selbstverständlich meine Hilfe an! Sie erzählt uns, dass sie tags zuvor als die Treppe herunter gefallen ist. Gerne hätten wir ihr geholfen, was ihren verstauchten Knöchel angeht, allerdings sagt die Novizin, dass bereits ein Heiler sich das angesehen hat. Da ihr Meister Ulwan Olcurim noch einige Tage fort sein wird, beschließen wir uns schon mal auf die Suche zu begeben.

Arrou geht noch einmal zurück zum Hafen und hält nach der Zwergin Ausschau und winkt sie schließlich zu sich. In einer kleinen Gasse bittet der Varg sie ein Auge auf das Haus des Wächters zu werfen. Natürlich gegen einen kleinen Obolus. In der Zeit besorgt Bao uns einen Esel, damit wir den Proviant für unseren 10-14 Tage dauernden Fußmarsch nach Akram, nicht selbst tragen müssen. Und schon machen wir uns, wieder einmal, auf in ein Abenteuer mit ungewissem Ausgang…

Das Wandern ist nicht des Zwerges Lust…

Nur um es festzuhalten: ICH wollte eine Kutsche oder zumindest Pferde nehmen, damit wir unser Ziel schneller erreichen. Meine Begleiter fanden dieses jedoch überflüssig. Dank des guten Wetters kommen wir aber glücklicherweise auch so schnell voran. Einige Tage später treffen wir auf den „Karren der Annehmlichkeiten“, wo ein alter Mann uns heranwinkt, der sich als Donaedh vorstellt, und sagt, er habe für jeden Annehmlichkeiten zu bieten. Allerdings stellte sich schnell heraus, dass es eine Lüge ist, denn es gab KEINE EINZIGE Seegurke!!! Zumindest konnte Bao seine Vorräte an Kräutern und Tränken ergänzen. Culwen (genannt Émbhra!, wegen seiner roten Haare), der Sohn des Mannes, kann Zukunft vorhersagen, was Bao auch direkt mal ausprobiert. (Allerdings nicht auf sein Gerede hereinfällt, da er dieses viel besser beherrscht.) Da die Nacht bald herein bricht, bietet uns der alte Mann an, dass wir unser Lager bei ihm aufschlagen und am nächsten Tag mit ihm weiter reisen können, was wir dankbar annehmen. Während der abendlichen Unterhaltung erzählt er uns, dass Émbhra! nicht sein leiblicher Sohn ist. Irgendwann fällt Kulvin in eine Art Trance und berichtet von einem Ort, dann erwacht er mit Nasenbluten und taucht seinen Kopf in den nahegelegen Bach.

Auf den Spuren der Mythen und Legenden

Angekommen in dem kleinen Dorf Akram, stellen wir überrascht fest, dass im Wappen keine Sonnenblumen, sondern ein Bündel Schilf auf rotem Grund zu sehen ist. Wir machen das, was wir (ich) immer als erstes nach einer Ankunft machen: Wir suchen die Schenke auf. In der „Taverne bei Gamscha“ werden wir von einer Zwergin (Gamscha) begrüßt und bewirtet. Kesha fragt sie nach der Prophezeiung, in der Hoffnung, dass sie weiß, welche Orte gemeint sind. Es gibt ein Wappen der damaligen Feldherren Djhyabeh, welches auf die erste Zeile zu passen scheint, denn sie haben Sonnenblumen und Schilf auf dem Wappen. Jocairs stellt sich als Bock heraus, welcher an Geheimnissen interessiert ist. „Der Grausame Ernter“ erhielt ein alter Herrscher, der besonders grausam war – und die Menschen selbst, mit seiner Sense, hinrichtete.

Bei Einbruch des Abend geht Bao in sich und versucht unser Schicksal zu deuten, um heraus zu finden, ob wir Culwen mitnehmen sollten. Er sieht, dass der Junge eine sehr wichtige Rolle spielt und so versucht Kesha die beiden zu überzeugen, dass sie uns begleiten sollten. Sie willigen ein. Als Gegenleistung erwarten sie allerdings, das wir für sie Kräuter sammeln. – Was Kesha – in einen kleinen Anflug von Leichtsinn (von uns hat niemand Ahnung wie das Gestrüpp ungetrocknet aussieht) zugesagt hat…

Werden wir etwas finden, was niemanden umbringt?

Welchen Herausforderungen werden wir uns auf der Suche nach dem Prisma noch stellen müssen?

Haben wir überhaupt eine Chance es zu finden – und falls ja, was bedeutet unser Erfolg – oder unser Versagen?

Fortsetzung folgt…

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